أعلن الاتحاد الدولي لكرة القدم “فيفا” عن توسيع شراكته مع منصة “روبلوكس” من خلال إطلاق لعبة جديدة تحمل اسم “فيفا سوبر سوكر”. يأتي هذا الإعلان في ظل سعي الفيفا لتعزيز حضوره الرقمي والتفاعل مع جمهور الشباب، مستفيدًا من شعبية منصة **روبلوكس** التي تضم أكثر من 151 مليون مستخدم نشط يوميًا. الخطوة تهدف إلى تقديم تجربة كرة قدم تفاعلية ومبتكرة للاعبين في جميع أنحاء العالم.
التعاون الجديد، الذي يطور لعبة “فيفا سوبر سوكر” انطلاقًا من نجاح لعبة “سوبر ليغ سوكر”، يمثل استثمارًا استراتيجيًا من قبل الفيفا في عالم الميتافيرس والألعاب الرقمية. يهدف الاتحاد إلى الوصول إلى جيل جديد من المشجعين وتوسيع نطاق تأثيره العالمي من خلال هذه الشراكة. ويأتي هذا بالتزامن مع استعدادات كأس العالم 2026.
توسيع نطاق تجربة كرة القدم في عالم روبلوكس
تتيح لعبة “فيفا سوبر سوكر” للاعبين فرصة التنافس باستخدام فرق ومنتخبات وطنية مرخصة رسميًا من الفيفا. يمكن للمشجعين المشاركة في فعاليات وأحداث مرتبطة بالدوريات الكبرى، بالإضافة إلى تجربة فريدة من نوعها تقودهم نحو كأس العالم 2026. هذا التوسع يمثل تحولًا في طريقة تفاعل المشجعين مع اللعبة الأكثر شعبية في العالم.
الفرص التجارية للشراكة
لا يقتصر التعاون بين الفيفا و”روبلوكس” على الجانب الترفيهي فحسب، بل يفتح أيضًا آفاقًا تجارية واسعة للشركات الراعية. بدأ “مهرجان أديداس لكرة القدم” داخل اللعبة بمشاركة أندية مرموقة مثل النصر السعودي وبوكا جونيورز الأرجنتيني وفلامنغو البرازيلي، مما يوفر منصة تسويقية فريدة من نوعها للعلامات التجارية. تعتبر هذه الخطوة بمثابة نموذج لكيفية استغلال الفيفا للمنصات الرقمية لزيادة الإيرادات.
أكد مسؤولو الفيفا و”روبلوكس” أن هذه الشراكة تهدف إلى بناء مجتمع رقمي مستدام للاحتفال بثقافة كرة القدم على مدار العام. ويرون أن اللعبة ليست مجرد وسيلة للترفيه، بل هي منصة للتواصل والتفاعل بين المشجعين من مختلف أنحاء العالم. وقد أظهرت الشراكة نجاحًا ملحوظًا خلال استضافة كأس العالم للأندية 2025، حيث سجلت المنصة ملايين ساعات التفاعل.
التحديات والجدل المحيط بمنصة روبلوكس
على الرغم من النجاح الذي تحققه “روبلوكس” وشراكتها مع الفيفا، إلا أن المنصة تواجه انتقادات متزايدة وحظرًا في بعض الدول. تتركز هذه الانتقادات حول المخاوف المتعلقة بسلامة الأطفال والمحتوى غير الملائم الذي قد يتعرضون له. تتهم بعض الجهات “روبلوكس” بالسماح بنشر محتوى ضار يصعب مراقبته بشكل كامل.
ردت الشركة على هذه الانتقادات بالإشارة إلى أنها طورت أكثر من 40 أداة أمان وتحسينات للرقابة الأبوية والتحقق من الأعمار. ومع ذلك، لا تزال هذه الإجراءات غير كافية في نظر البعض، مما أدى إلى فرض قيود أو حظر كامل على المنصة في عدد من الدول العربية والأجنبية. تتنوع أسباب الحظر بين حماية الأطفال والقيم الاجتماعية والسياسات الرقابية الصارمة. تعتبر قضايا **الأمن الرقمي** و **حماية المستخدمين** من القضايا الرئيسية التي تواجه المنصة.
بالإضافة إلى ذلك، يثير نموذج العمل الخاص بـ **روبلوكس**، الذي يعتمد على السماح للمستخدمين بإنشاء وتوزيع الألعاب والمحتوى، تساؤلات حول حقوق الملكية الفكرية والمسؤولية عن المحتوى الذي ينشره المستخدمون. هذه التحديات تتطلب من “روبلوكس” والفيفا العمل معًا بشكل وثيق لضمان بيئة آمنة ومسؤولة للمستخدمين.
من المتوقع أن يستمر الفيفا في استكشاف فرص جديدة في عالم الألعاب الرقمية والميتافيرس، مع التركيز على تطوير تجارب تفاعلية مبتكرة تجذب جمهورًا أوسع. ومع ذلك، سيتعين على الاتحاد مراقبة التطورات التنظيمية والقانونية المتعلقة بالمنصات الرقمية، والتأكد من أن شراكاته تتوافق مع أعلى معايير السلامة والأخلاق. ستكون متابعة ردود فعل المستخدمين وتقييم فعالية أدوات الأمان التي توفرها “روبلوكس” أمرًا بالغ الأهمية في تحديد مستقبل هذه الشراكة.













